Realtà Virtuale, cosa si nasconde sotto il visore?

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31/05/2017 Carlo Peroni 541

Non solo visori, ma anche CPU, GPU e una complessa integrazione fra tutte le componenti: abbiamo provato la ricetta di AMD per la realtà virtuale.

Quando pensiamo alla realtà virtuale ci viene subito in mente il visore, ma la VR non è un semplice dispositivo: è una vera e propria famiglia di tecnologie. Per far funzionare il prodotto finale, ottenendo quell’effetto WOW (e mantenendolo consistente durante l’intera esperienza) tipico di chi prova per la prima volta la VR, tutti gli ingredienti devono essere di alta qualità e integrati nella modalità più corretta.

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Abbiamo provato qui in ufficio alcuni giochi insieme agli specialist di AMD, utilizzando un PC Desktop Radeon VR Ready Premium in coppia con il visore di Oculus Rift e i suoi controller Touch. Abbiamo esplorato, sparato e anche disegnato in tre dimensioni. In breve: ci siamo divertiti un sacco! Personalmente, mi era capitato di provare il celebre demo delle montagne russe circa due anni fa, quando i primi Oculus iniziarono a fare la loro comparsa alle fiere e negli scantinati degli early adopter anche qui in Italia. Anche se l’esperienza è stata pressoché identica nei contenuti, ho potuto toccare con mano i progressi di questa giovane tecnologia, che può fare il vero salto di qualità nel momento in cui si utilizza un sistema perfettamente bilanciato come quello predisposto per noi da AMD.

Da Oculus a PSVR: siamo pronti per l’adozione di massa della VR?
Con il successo della campagna Kickstarter di Oculus, che poi è stato comprato da Facebook, il 2014 verrà ricordato come l’anno della rinascita della Realtà Virtuale. Per quasi vent’anni, dopo l’entusiasmo dei primi ’90 e il breve transito per le sale giochi di monumentali quanto costosi dispositivi, questa tecnologia è stata accantonata fino a quando il giovane e scanzonato Palmer Luckey, fondatore di Oculus, ha dimostrato come la tecnologia, a partire dalla miniaturizzazione di sensori e accelerometri presenti negli smartphone, fosse finalmente pronta per portare caschi e visori fuori dai laboratori e nelle mani dei consumatori.

Arriviamo così a oggi, dove da una parte c’è un ecosistema in continuo mutamento in cui anche chi produce i contenuti è ancora in fase di sperimentazione, dall'altra prodotti non sempre maturi e carenza di soluzioni plug and play: se escludiamo la VR per i dispositivi mobili, solo Playstation 4, con il suo nuovo caschetto, offre attualmente la possibilità di provare alcuni titoli di alto livello con una vera ottimizzazione per la totale immersività.

Oculus Rift + Ryzen e Radeon: risolto il problema della Motion Sickness?
Alcuni utenti possono sperimentare un certo malessere quando utilizzano in prima persona un dispositivo VR. La parte soggettiva gioca senza dubbio un ruolo preponderante, tuttavia il fenomeno noto come Motion Sickness affligge molti utenti e viene considerato lo spauracchio dell’intera industria. Ma che cosa significa Motion Sickness? In italiano il termine tecnico è chinetosi, che indica l’effetto di nausea tipico del mal di mare. Questa spiacevole sensazione è causata dalla non perfetta corrispondenza tra quello che il nostro occhio vede e quello che il nostro equilibrio percepisce. Per questo motivo guardare fuori dal finestrino di un’automobile o dal parapetto di un traghetto aiuta a mitigare la chinetosi poiché in questo modo occhio ed equilibrio riescono nuovamente a “calibrarsi” ricomponendo in maniera coerente gli stimoli provenienti dai diversi apparati sensoriali.

Già a livello di gaming tradizionale su schermo, un ritardo nella risposta di input, anche a livello di millisecondi, può causare frustrazione e compromettere la fluidità del gameplay. Nel caso specifico di una esperienza immersiva tutto questo è portato all'estremo. Il visore deve gestire un doppio output visivo che si aggiusta ad ogni movimento della nostra testa. Un calo nel frame rate o una renderizzazione che avviene con un poco di ritardo in un momento concitato sono sufficienti a interrompere l'esperienza, facendoci sgradevolmente percepire tutti limiti dei nuovi sistemi di gioco. Con un sistema ottimizzato come quello predisposto da AMD, almeno per quanto riguarda una breve prova come quella da noi effettuata, nessuno ha sperimentato nausea, vertigini o disturbi simili. Quando si indossano i visori, la transizione avviene nel modo più veloce e possibile. C’è sicuramente un significativo fattore sorpresa quando si indossa il visore e la nostra mente si ritrova in una realtà completamente diversa da quella dove è fisicamente presente il nostro corpo. Il famigerato effetto-WOW è lì ad aspettarci, ma né io né i miei colleghi abbiamo sperimentato disorientamento o malessere.

Processori, schede grafiche e un potente SDK: le soluzioni AMD per creatori e giocatori
Semplificando, il problema della Motion Sickness può essere eliminato per la maggioranza dei casi da una riduzione della latenza nel processare le immagini, renderizzandole sul visore senza il minimo ritardo. Per ottenere questo risultato, AMD ha abbracciato la realtà virtuale con una nuova serie di processori e schede grafiche: la serie Ryzen, per quanto riguarda le CPU, e le GPU Radeon, sul fronte delle schede video. L'idea è quella di scalzare Intel e Nvidia come brand di riferimento nei rispettivi segmenti di influenza, proponendo una soluzione integrata a livello di sistema in grado di fornire un ambiente ideale per le esperienze completamente immersive di gaming, e non solo. Oltre alla componentistica ottimizzata per garantire la massima performance delle immagini VR, AMD sta lavorando con i due principali produttori di visori, Oculus e HTC Vive, per offrire agli sviluppatori un SDK (Software Development Kit) che possa aiutarli a sfruttare al massimo le potenzialità dei loro prodotti: LiquidVR.

Lo scopo di LiquidVR è molto semplice e coincide con il mantra dell’intera industria: mantenere alto il frame rate facendo in modo che la latenza si mantenga a livelli impercettibili. Come spesso accade, tuttavia, dietro un prodotto che sia facile e intuitivo da usare, si nascondono soluzioni tecniche sempre più raffinate. La bruta potenza di calcolo non è sempre sufficiente e bisogna sperimentare soluzioni tecniche attraverso cui si possano aggirare i problemi, come l’innovativo sistema di calcolo parallelo Asynchronous Shaders. Dalla nostra prova su strada effettuata utilizzando i visori di Oculus Rift, compresi di controller Touch, con tecnologia AMD, le limitazioni tecniche più evidenti sono state brillantemente superate.
 

L’approccio di AMD alla realtà virtuale è proprio per questo creator-friendly: l’SDK LiquidVR per sviluppatori e creatori di contenuti vuole ampliare l’offerta di giochi e app a disposizione dell’utente comune cercando di abbattere i limiti tecnici che ancora esistono. Dall'impossibilità fisica di muoversi liberamente in un ambiente virtuale deriva, infatti, un'idea di design completamente ripensato ancora tutta da scoprire. Non basta infatti adattare i vecchi giochi ai nuovi contenuti, ma è necessario trovare un nuovo linguaggio che sia specifico del medium realtà virtuale, e non un semplice adattamento dei vecchi contenuti sulla nuova piattaforma.

Il sistema Radeon VR Ready Premium che abbiamo utilizzato durante la nostra aveva queste caratteristiche:
- Processore: AMD Ryzen 7-1700X
- Scheda Grafica: AMD Radeon RX 480
- Disco fisso: SSD da 256 GB
- RAM: 16 GB
- Sistema Operativo: Microsoft Windows 10