Esport, quando il gaming diventa competitivo

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12/06/2017 Carlo Peroni 3057

Gli sport elettronici sono diventati un business multimilionario, con giocatori professionisti e tornei seguiti da tutto il mondo: vi raccontiamo i contorni di questo fenomeno.

Gli ultimi anni sono stati caratterizzati da due tendenze nell'ambito videoludico. Da una parte abbiamo una sempre più alta fetta di persone che guarda i videogiochi, su YouTube o siti specializzati come Twitch, invece di giocarli in prima persona. Dall'altra generi come MOBA e RTS hanno smesso di essere un semplice passatempo da ragazzini per diventare qualcosa di più: una vera e propria disciplina competitiva, con giocatori professionisti, team organizzati e un pubblico di appassionati, ovvero uno sport elettronico: un esport.

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I videogiochi possono essere uno sport?
Una volta che cosa fosse lo sport competitivo era abbastanza chiaro. Ma come ogni categoria che definiamo ci sono dei casi ambigui e non è detto che un giorno non possa essere ampliata, per comprendere anche nuove attività che prima neanche esistevano. E allora possiamo chiederci: il biliardo è uno sport? E il tiro a segno? Che dire, poi, del poker? Oppure degli scacchi?

E i videogiochi? Che cosa mai potrà c'entrare lo sport con i videogiochi? In questi anni '10, anche in Italia, si sente più parlare di esport, con la e davanti. Come per le e-mail, l'e-commerce e l'e-learning sembra che basti aggiungere la magica letterina "e" (che sta per electronic) per traslare un'attività che già conosciamo riconfigurandone le caratteristiche principali in ambiente digitale. Per quanto riguarda l'esport, ci sono gli entusiasti che lo amano e ci sono i puristi che vedono computer e attività fisica sulle sponde opposte di un’immaginaria barricata. Ma, al di là delle definizioni, non si può più ignorare un mercato che nel solo 2016 ha generato 500 milioni di dollari di fatturato.

Quali sono i giochi più giocati a livello competitivo?
Esattamente come nessuno si sognerebbe di inventare un campionato di rubabandiera, non tutti i videogiochi hanno le caratteristiche per diventare un esport. A partire dal 1998, con l'uscita di Starcraft, della Blizzard, e della sua espansione, Broodwar, la storia del gaming competitivo ha il suo inizio ufficiale. Per una strana coincidenza, un vero esempio di serendipity, Starcraft, pur essendo una produzione a stelle e strisce, riscosse fin da subito uno straordinario successo in Corea del Sud, diventando un vero e proprio sport nazionale con team professionistici, tornei con tifosi agguerriti e, addirittura, canali televisivi che trasmettono le partite commentate. Forse il paragone con il calcio in Italia è eccessivo, ma senza dubbio Starcraft è popolare a Seoul almeno quanto ciclismo o pallacanestro sono popolari a Milano o a Roma.

La scena coreana di Starcraft ha gettato le basi, ma è solo con l'uscita di League of Legends nel 2009 che il gaming competitivo si è affermato a livello globale anche al di fuori della Corea. Mentre Starcraft è un gioco di strategia in tempo reale (RTS: Real Time Strategy) con una ripidissima curva di apprendimento e un grado di frustrazione da parte degli utenti come pochi altri giochi nella storia, League of Legends è più casual e richiede, in media, meno preparazione strategica, disciplina e allenamento. Ma, soprattutto, LoL è gratuito, o meglio: free to play. Il modello di business con cui Riot, la casa madre, si sostiene viene dalla vendita di skin e personaggi speciali (chiamati Eroi) da sbloccare con denaro sonante. È possibile, comunque, non spendere nemmeno un euro senza compromettere le proprie possibilità di vittoria. Questo ultimo aspetto, insieme alle basse pretese della grafica in stile cartoon, ne hanno facilitato la diffusione e in breve tempo è riuscito a conquistare a livello globale la popolarità che Starcraft aveva ottenuto in Corea.

Oltre a LoL, sempre nel genere MOBA, l’altro titolo più seguito è DOTA 2 (che si appoggia a Steam). Un ibrido tra MOBA e FPS è Overwatch, targato Blizzard. Tra gli sparatutto puri, ci sono Call of Duty e Counter-Strike Global Offensive. Anche Nintendo promette di entrare seriamente nel mondo degli esport. Con il lancio di una rinnovata piattaforma di multiplayer online previsto per il 2018, possiamo stare sicuri che la casa nipponica ci sorprenderà anche su questo fronte. Sono almeno tre, infatti, i giochi che sembrano essere fatti apposta per la competizione professionistica sulla nuova piattaforma Nintendo Switch: Splatoon 2, Mario Kart e ARMS.

Si può tifare per un videogiocatore?
Il governo americano, a partire dal 2013, permette ai videogiocatori stranieri di entrare negli Stati Uniti con lo stesso tipo di visto che fornisce agli atleti professionisti degli sport tradizionali. In Italia, dopo quella che sembrava una parziale possibilità di apertura, il CONI non ha, come in molti si aspettavano, ancora riconosciuto le associazioni di videogiocatori competitive come legittime associazioni sportive. La decisione riguardo allo status dei videogiocatori come sportivi è stata rinviata al 2018. Nel frattempo, però, alcune squadre di calcio italiane già stanno assumendo giocatori professionisti di Pro Evolution Soccer da far gareggiare sotto i propri colori nei tornei nazionali e internazionali. Per il momento i team italiani "ufficiali" di PES sono 4: Roma, Sampdoria, Genoa ed Empoli.

È notizia di questi giorni che uno dei più importanti siti americani che tratta di gaming, Polygon, ha comprato il sito specializzato sul mondo di League of Legends, The Rift Herald, riproponendo il suo modello editoriale per altre due testate appena inaugurate: The Flying Courier e Heroes Never Die, per coprire, rispettivamente, tutte le news su Dota 2 e Overwatch. Anche dal punto di vista del giornalismo sportivo, dunque, si aprono delle possibilità interessanti, segno come il fermento che circonda gli esport sia tutt’altro che una moda passeggera.
 
Se vostro figlio è particolarmente bravo ai videogiochi e passa un sacco di tempo al computer, non sminuite la sua passione: magari avete in casa un campione destinato a calcare le scene internazionali.